线下游戏陪玩 – 《愤怒的小鸟》幕后故事:12个人创造17亿的盈利神话!

2月 8, 2021 手机彩票网

《愤怒的小鸟》幕后故事:12个人创造17亿的盈利神话!

   《愤怒的小鸟》的横空出世,线下游戏陪玩 让更多的玩家见识到了手机游戏的魅力,这也是现在国内无数手游公司的崛起的原因。线下游戏陪玩 该系列游戏的核心设计,无疑于多款物理Flash游戏有所借鉴,但Rovio之所以取得空前成功,绝不仅仅是因为“在恰当时机闯入App Store”。其成功秘诀很难一语以蔽之,但直观的操作、令人满意的弹性物理感,及对细节的精心雕琢,显然远远优于同类作品。设计师贾可·艾萨罗(Jaakko Iisalo)功不可没,因为他的设计不仅成就了一款游戏,还令愤怒小鸟的影响力扩散至手机屏幕方寸之外,飞入寻常百姓家,甚至赢得一向谨慎的卢卡斯艺界信任。

   “是啊,《愤怒的小鸟》是一个巨大的跳板——”Rovio联合创始人尼可拉斯·赫德(Niklas Hed)语出惊人。“我指的是,对卢卡斯影业来说。”自命不凡?《愤怒的小鸟》系列累计下载17亿次,Rovio有实力也有底气让它炫耀胸前羽毛。但鲜为人知的是,当小鸟们嗷嗷待脯时,Rovio根本不敢想象拥有今天的一切。

   2009年初,Rovio还为其他公司做分包工作,员工规模从50人裁减到只剩12人。当时,该工作室已为某大合同投入1年多时间,但那份合同最终却被合作方取消。时运窘迫之下,Rovio亟需一款大作拯救危局。也恰恰是在这个时候,Rovio12名员工决心从生存夹缝中找到机会,创作一款真正属于自己的游戏。

   “对我来说,那段时光就像冬眠。”赫德回忆说。“我们开始针对性地接(外包)项目,并从中学习。我们进行了很多尝试,例如在游戏中使用手机的电子罗盘。通过那段时间的学习,我们明白了科技如何与游戏天衣无缝地融合,而非强行混搭。”

Rovio联合创始人尼可拉斯·赫德

   彼时Rovio已经制作过50多款游戏,并不缺少经验。然而,该工作室决定重塑创作流程,力图推出一个影响力可跨越多款游戏的品牌。Rovio希望吸引尽可能多的玩家,并充分利用(支持触屏操作的)智能手机日渐流行之时机。但在当时,Rovio并没有明确的路线图。

   “此前我们已经开发过几款游戏,但由于当时的业务和环境所限,我们并不清楚究竟能做些什么。”赫德说。“我们考虑过制作一款弹射玩法的坦克游戏。“

   事实上,Rovio意识到在休闲游戏领域,物理解谜日益普及,但该工作室认为,军事装备(题材)缺乏自己所预期的吸引力。

   “我开始创作一些概念,然后将它们推荐给管理层,《愤怒的小鸟》是其中之一。”设计师贾可·艾萨罗说。“与我最初想法相比,《愤怒的小鸟》游戏机制有调整,但人人都爱我们设计的角色。在多次交流观点后,我们确定了游戏的风格,并开始创作。当然,也是从那时候开始,我们意识到愤怒的小鸟需要对手……”对手?在局外人看来,绿色小猪似乎并不是理想选择,但艾萨罗从小就喜欢画猪,坚持认为绿色猪就是小鸟们的死对头。而游戏中的许多其他元素同样源于抽象概念,后来才逐步落实。例如,弹弓并非游戏一开始就有的设定:在初始版本中,玩家通过点击游戏频幕选择发射方向。听上去简单,但Rovio很快发现,他们希望俘获的休闲玩家并不具备这样的游戏直觉——Rovio需要为玩家提供更直观的操作方式。

贾可·艾萨罗所绘《愤怒的小鸟》草图

   弹弓就显得很直观,并与整款游戏的物理机制相得益彰。不过值得一提的是,虽然Wired等知名科技网站曾分析该游戏物理机制背后的数值凿定,Rovio并不追求精确模型化。“我们的数学逻辑很简单,没有任何高深科学,因为那没有意义。”Rovio游戏部副总裁托莫·莱蒂宁(Tuomo Lehthinen)介绍道。“感觉是最重要的。”《愤怒的小鸟》或许违背了自然规律——小鸟不能飞,但尊重物理学规律。

作者 admin

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